#pragma comment (lib, \"glew32.lib\")
#define checkImageWidth
#define checkImageHeight
static GLubyte checkImage[checkImageHeight][checkImageWidth][4];
static GLuint texName;
static GLfloat xrot=0;
static GLfloat yrot=0;
//函数功能:绘制地面纹理图案
void makeCheckImage(void)
{
int i, j, c;
for (i = 0; i < checkImageHeight; i++) {
for (j = 0; j < checkImageWidth; j++) {
c = ((((i&0x16)==0)^((j&0x16))==0))*255;
checkImage[i][j][0] = (GLubyte) c;
checkImage[i][j][1] = (GLubyte) c;
checkImage[i][j][2] = (GLubyte) c;
checkImage[i][j][3] = (GLubyte) 255;
}
}
}
//函数功能:初始化
void SetupRC(void)
{
glEnable(GL_LIGHTING); //启用灯源
glEnable(GL_LIGHT0); //启用0号灯
glShadeModel(GL_SMOOTH); //设置光滑着色模式
glEnable(GL_DEPTH_TEST); //启用深度测试
glEnable(GL_NORMALIZE); //启用法向量
glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f); //为色彩缓冲区指定用于清除的值
//设置表面材料的属性
GLfloat mat_ambient[] = {0.6f,0.6f,0.6f,1.0f};
GLfloat mat_diffuse[] = {0.5f,0.5f,0.5f,1.0f};
GLfloat mat_specular[] = {1.0f,1.0f,1.0f,1.0f,};
GLfloat mat_shininess[] = {40.0f};
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient); 强度
//指定环境泛光的
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse); //漫反射的强度
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular); //镜面反射的强度
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess); //镜面反射光的会聚强度
//纹理
makeCheckImage(); //绘制地面纹理图案
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); //控制像素存储模式
glGenTextures(1, &texName); //用来生成纹理的数量为1
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName); //绑定纹理
//纹理滤波,图象从纹理图象空间映射到帧缓冲图象空间
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, checkImageWidth,
checkImageHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, checkImage);
}
//函数功能:绘制墙壁
void DrawWall(void)
{
glPushMatrix(); //矩阵堆栈压入
glTranslated(1.2, 0.01, 1.2); 值坐标)
glScaled(2.4, 0.02, 2.4); 分别放大为原来的(参数值)倍
glutSolidCube(1.0); glPopMatrix(); }
//函数功能:绘制立方柱体
void DrawPillar(void)
{
glPushMatrix();
//将变换矩阵与当前矩阵相乘,使原点移动到(参数//将比例矩阵与当前矩阵相乘,将当前图形沿x,y,z轴 //size=1.0的实心立方体
//矩阵堆栈弹出
glTranslated(0, 0.15, 0);
glScaled(0.02, 0.3, 0.02);
glutSolidCube(1.0);
glPopMatrix();
}
//函数功能:绘制桌子
void DrawTable(void)
{
glPushMatrix();
glTranslated(0.05, 0.3, 0.05);
glScaled(0.6, 0.02, 0.6);
glutSolidCube(1.0); //绘制桌面
glPopMatrix();
glPushMatrix();
glTranslated(0.275, 0, 0.275);
DrawPillar(); //绘制桌腿
glTranslated(0, 0, -0.45);
DrawPillar(); //绘制桌腿
glTranslated(-0.45, 0, 0.45);
DrawPillar(); //绘制桌腿
glTranslated(0, 0, -0.45);
DrawPillar(); //绘制桌腿
glPopMatrix();
}
//函数功能:绘图
void RenderScene(void)
{
GLfloat light_position[]={2.0f, 6.0f, 3.0f, 0.0f};
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,light_position); //指定0号光源的位置
glMatrixMode(GL_PROJECTION); //对投影矩阵应用随后的矩阵操作
glLoadIdentity(); 点移到了屏幕中心
//将当前的用户坐标系的原
GLfloat h = 1.0; //窗口的一半高度
glOrtho(-h*/48.0, h*/48.0, -h, h, 0.1, 100.0); //将当前的可视空间设置为正投影空间:左,右,下,上,近,远。
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //对模型视景矩阵堆栈应用随后的矩阵操作
glLoadIdentity();
gluLookAt(2, 1.6, 2, 0, 0.2, 0, 0, 1, 0); //设置观察坐标系
//开始绘制
glRotatef(xrot, 1.0f, 0.0f, 0.0f); 角度为xrot,方向满足右手定则
//旋转轴经过原点,方向为(1,0,0),旋转
glRotatef(yrot, 0.0f, 1.0f, 0.0f); //旋转轴经过原点,方向为(0,1,0),旋转角度为yrot
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glPushMatrix();
glRotated(90.0, 0.0, 0.0, 1.0);
DrawWall(); //绘制一面墙壁
glPopMatrix();
glPushMatrix();
glRotated(-90.0, 1.0, 0.0, 0.0);
DrawWall(); //绘制另一面墙壁
glPopMatrix();
glPushMatrix();
glTranslated(0.4, 0, 0.4);
DrawTable(); //绘制桌子
glPopMatrix();
glPushMatrix();
glTranslated(0.2, 0.1, 0.85);
glScaled(0.8, 0.8, 1.0);
glutSolidCube(0.2); //绘制箱子
glPopMatrix();
glPushMatrix();
glTranslated(0.6, 0.38, 0.6);
glRotated(-100, 0, 1, 0);
glutSolidTeapot(0.1); //绘制茶壶
glPopMatrix();
glPushMatrix();
glTranslated(0.3, 0.33, 0.5);
glRotated(180, 0, 180, 180);
glutSolidTorus(0.02f, 0.05, 25, 50);//绘制手镯glPopMatrix();
glPushMatrix();
glTranslated(0.45, 0.42, 0.3);
glutSolidSphere(0.1, 15, 50); //绘制球体
glPopMatrix();
glPushMatrix();
glTranslated(1.0, 0.35, 0.3);
glScaled(0.03, 0.7, 0.03);
glutSolidCube(1.0); //绘制灯柱
【丝状花环】
glPopMatrix();
glPushMatrix();
glTranslated(1.0, 0.7, 0.3);
glRotated(190, 180, 200, 270);
glutSolidCone(0.15, 0.25f, 30, 25); //绘制圆锥型灯罩
glPopMatrix();
//绘制纹理
glEnable(GL_TEXTURE_2D); //开启纹理
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);//映射方式
glBegin(GL_QUADS); //绘制地面
//绘制四边形并给出当前顶点所对应的纹理坐标
glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(0.0, 0.0, 0.0);
glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(0.0, 0.0, 2.4);
glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(2.4, 0.0, 2.4);
glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(2.4, 0.0, 0.0);
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D); //关闭纹理
glFlush(); //绘图结果显示到屏幕上
}
//函数功能:处理按键交互信息
void SpecialKeys(int key, int x, int y)
{
switch (key) {
case GLUT_KEY_UP: //上键
xrot += 1.0;
break;
case GLUT_KEY_DOWN: //下键
xrot -= 1.0;
break;
case GLUT_KEY_LEFT: yrot += 1.0;
break;
case GLUT_KEY_RIGHT: yrot -= 1.0;
break;
default:
break;
}
glutPostRedisplay(); //左键
//右键
//标记当前窗口需要重新绘制
glFlush(); //绘图结果显示到屏幕上
}
//函数功能:改变窗口大小
void ChangeSize(int w, int h)
{
GLfloat lightPos[] = {-50.f, 50.0f, 100.0f, 1.0f};
GLfloat nRange = 1.9f;
if (h == 0)
h = 1;
glViewport(0, 0, w, h); //重新设置屏幕上的窗口大小
glMatrixMode(GL_PROJECTION);//后继操作都在投影变换范围内
glLoadIdentity(); //设置当前矩阵为单位矩阵
//正交投影
if (w <= h)
glOrtho (-nRange, nRange, -nRange*h/w, nRange*h/w, -nRange, nRange);
else
glOrtho (-nRange*w/h, nRange*w/h, -nRange, nRange, -nRange, nRange);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //选择模型观察矩阵
glLoadIdentity(); //设置当前矩阵为单位矩阵
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPos);//重新定义光源
}
void main ()
{
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); //双缓存
glutInitWindowSize(600, 400); //窗口大小
glutInitWindowPosition(300, 100); //窗口位置
glutCreateWindow(\"xdy room\"); //创建窗口,名为xdy room
SetupRC(); //自定义的初始化函数
glutDisplayFunc(RenderScene); //显示回调函数,用于绘图
glutReshapeFunc(ChangeSize); glutSpecialFunc(SpecialKeys); glutMainLoop(); }
//处理改变窗口大小
//处理按键交互信息
//让GLUT框架开始运行, 处理交互事件