VRay的渲染参数
这些参数让你控制渲染过程中的各个方面。
VRay的控制参数分为下列部分:
1. Image Sampler (Antialiasing) 图像采样(抗锯齿) 2. Depth of field/Antialiasing filter
景深 / 抗锯齿过滤器
3. Indirect Illumination (GI) / Advanced irradiance map parameters 间接照明(全局照明 GI) /高级光照贴图参数 4. Caustics 散焦 5. Environment 环境 6. Motion blur 运动模糊 7. QMC samplers QMC 采样 8. G-buffer G 一缓冲 9. Camera摄像机 10. System 系统
1. Image Sampler (Antialiasing) 图像采样(抗锯齿)
VRay采用几种方法来进行图像的采样。所有图像采样器均支持
MAX勺标准抗锯齿过滤器,尽管这样会增加
渲染的时间。你可以选择 Fixed rate采样器,Simple two-level 采样器和 Adaptive subdivision 采样器
Fixed rate 采样
这是最简单的采样方法,它对每个像素采用固定的几个采样。
Subdivs -调节每个像素的采样数。
Rand -当该选项选择后,采样点将在采样像素内随机分布。 Simple two-level
这样能够产生较好的视觉效果。
采样一种简单的较高级采样,图像中的像素首先采样较少的采样数目,
然后对某些像素进行高级采样以提高图像质量
Base subdivs -决定每个像素的采样数目。
Fine subdivs -决定用于高级采样的像素的采样数目。
Threshold -所有强度值差异大于该值的相邻的像素将采用高级采样。较低的值能产生较
好的图像质量。
Multipass -当该选项选中后,当
VRay对一个像素进行高级采样后,该像素的值将与其临
近的未进行高级采样的像素的值进行比较。当它们的差值大于 Threshold 值时,这些临近
的像素也将被进行高级采样。 注:该选项非常有用,因为像素的高级采样会改变像素的密度, 时会在相邻的像素中产生 较大的密度差异。 Rand -见前述。
Adaptive subdivision 采样
有
这是一种(在每个像素内使用少于一个采样数的)高级采样器。它是 VRay中最值得使用的
采样器。一般说来,相对于其他采样器,它能够以较少的采样(花费较少的时间)来获得相 同的图像质量。
Min. rate -控制每个像素的最少采样数目。该值为 0时表示每个像素只有一个采样。 Max. rate -控制每个像素中的最多采样数。 Threshold -见前述。 Multipass -见前述。 Rand -见前述。
基于G-buffer 的抗锯齿
Object outline -当该选项选中时,VRay将对物体的边缘进行强制抗锯齿处理并形成边 缘轮廓线。注:如
果你想对场景中的所有物体边缘进行抗锯齿处理,你应当选择
Normals
antialiasing 选项。 Normals -当该选项选中后,VRay将对那些相邻的法线夹角大于 threshold 值的采样点
进
行抗锯齿处理(法线值可在 MAX勺
180度。
Z-value -当该选项选中后,VRay将对那些相邻采样点的
Z值的差异大于临界值的图像进
edit面板内的Normals选项中确定)。该值0.0对应0 度,而1.0对应
行抗锯齿处理(临界值可在 MAX勺edit面板内的Z-value
Material ID -当该选项选中后,
选项中确定)。
的相邻采样点的图
VRay将对那些具有不同 material ID
像进行抗锯齿处理。 注意:
采用合适的图像采样方法对于你的图像质量和渲染速度有巨大的关系。
通常,如果你不需要
模糊特效(全局照明,光滑反射和折射,面光源 /阴影,透明),Adaptive Subdivision 采 样将是最快的并能产生最好的图像质量效果。
如果你的场景中包含大量模糊特效
(特别是它
们之间的混合使用以及使用了直接照明和摄像机景深),就应当使用 Fixed rate 或 Simple
two-level采样。如果场景中只有少量部分需要抗锯齿,使用 Simple two-level 采样。如 果你需要大量的
细节(如较好的贴图效果), Fixed rate 好的效果。
基于G-buffer抗锯齿的不同选项可自由混合使用。
G-buffer 抗锯齿与在Output channels
采样将会获得比其他两种采样更
通道中所选通道无关。
(Fixed rate / Simple two-level /
VRay总是根据所选定的抗锯齿参数来进行抗锯齿处理 Adaptive subdivision).
这意味着当选用 Fixed rat
e抗锯齿时,基于 G-buffer的抗锯齿选项不会起作用。 VRay总是优先考虑采样点的颜色来进行抗锯齿处理。
如果你需要根据某些 G-buffer特性来
进行抗锯齿处理,你必须选择
Adaptive subdivision
Simple two-level or
采样方式并且将 Threshold值设置得足够大,来使基于颜色的抗锯
齿功能失效。
2. Depth of field/Antialiasing filter
景深/ 抗锯齿过滤器
这是一种让所渲染的图看起来就象用摄像机拍摄下来的特效,镜头聚焦于场景中某一点。
On -打开或关闭景深特效。
Focal dist -视点到所关注物体的距离。
Get from camera -当该选项打开时,焦距自动采样摄像机的焦距。当采用 Target camera
时,该距离是摄像机至其目标点的距离。当采用
e camera时,该距离是你所设定的摄像机的参数。
Fre
Shutter size -快门大小采用world units 。较大的值产生较大的模糊。 Subdivs -它决定用于景深特效的采样点的数量,数值越大效果越好。
Filtering On -打开或关闭过滤器。当过滤器打开时,你可以选择一种适合你的场景的过 滤器。除了
“ Plate Match ”过滤器外,
Size -对应于过滤器的场景的值。
VRay支持MAX勺所有标准过滤器。
注意: 当过滤器关闭时, VRay将使用一个内部的 1x1像素的box filter 。
3. Indirect Illumination (GI) / Advanced irradiance map parameters
间接照明(全
局照明GI) /高级光照贴图参数
VRay采用两种方法进行全局照明计算一直接计算和光照贴图。
直接照明计算是一种简单的计算方式, 它对所有用于全局照明的光线进行追踪计算, 它能产
能
生最准确的照明结果,但是需要花费较长的渲染时间。 光照贴图是一种使用复杂的技术,
够以较短的渲染时间获得准确度较低的图像。
On -打开或关闭全局照明。 First diffuse bounce
首次漫反射
Multiplier -该值决定首次漫反射对最终的图像照明起多大作用。 Direct computation params
直接计算参数
Direct computation -采用直接光影追踪方式计算全局照明。
Subdivs -该值决定用于计算间接照明的半球空间采样数目,较低值产生较多的斑点。 Irradiance map params 光照贴图参数
Irradiance map -在真实的渲染计算之前,全局照明采用一种特殊的贴图进行计算和存储 (通常比直接照
明计算要快)。
Show adaptive -选择此项让你看见场景中不同的部件使用了多少全局照明采样。
Min rate -该值决定每个像素中的最少全局照明采样数目。通常你应当保持该值为负值,
这样全局照明计算能够快速计算图像中大的和平坦的面。注意:如果该值大于或等于 么光照贴图计算将会比直接照明计算慢,并消耗更多的系统内存。
Max rate -该值决定每个像素中的最大全局照明采样数目。 Clr thresh -当相邻的全局照明采样点密度差异值超过该值时,
0,那
VRay将进行更多的采样
以获取更多的采样点。
Nrm thresh -当相邻采样点的法线向量夹角余弦值超过该值时,
VRay将会获取更多的采
样点。
HSph. subdivs -用于计算全局照明的半球空间采样数目。
Interp. samples -存储在光照贴图中的,每个点的全局照明采样数目。 Secondary bounces 二次反射
Multiplier - 光照贴图的二次反射增强器
(See First diffuse bounce Multiplier)
。
None -当选择该项时,VRay将不进行光线的二次反射计算。
Subdivs -该值决定用于全局照明计算的二次反射的半球环境空间采样数目。 Depth -该值决定间接光线反射数目。
Advanced irradiance map parameters ( 只有当 Irradiance map 选中时有效) Interpolation type -该列表让你选择对应某个给定像素,
VRay对其存储在光照贴图中 Weighted average, Least squares
的全局照明采样点进行插补计算的方法,可用的选项有
fit, Delone triangulation. 等。
Don\\'t delete on render end -当选择该项时, VRay会在完成场景渲染后,将光照贴
图保存在内存中。否则,该光照贴图将会删除,所占内
存会被释放。注意:如果你打算对某一特定场景只进行一次光照贴图计算, 渲染中使用它,那么该选项就特别有用。如要创建
一个新的贴图,选择 Don\\'t delete on render end and Single frame. 完成后,你可以取消渲染过程并将该光照贴图保存为文件
Single frame -在这种情况下,VRay单独计算每一个单独帧的光照贴图,所有预先计算 的光照贴图都被删
并计划在将来的
在光照贴图计算
除。
Multiframe incremental -在这种情况下,VRay基于前一帧的图像来计算当前帧的光照
贴图。VRay会估计那些地方需要新的全局照明采样,然后将它们加到前一幅光照贴图中。 第一帧的光照贴图是单独计算的,所有此前的光照贴图都被删除。
From file -每个单独帧的光照贴图都是同一张图。渲染开始时,它从某个选定的文件中 载入,任何此前
的光照贴图都被删除。
Add to current map -在这种情况下,VRay单独计算当前帧的光照贴图并将其加入到前
一帧的图像中。(对于第一帧,先前的光照贴图可以是先前最后一次渲染留下的图像)
Incremental add to current frame -
在这种情况下, VRay基于前一帧的图像来计算当前
帧的光照贴图。VRay会估计那些地方需要新的全局照明采样,然后将它们加到前一幅光照 贴图中。(对于第一帧,先前的光照贴图可以是先前最后一次渲染留下的图像) 注意:VRay没有单独设立的天光。天光可以通过设定环境背景颜色或在 话框设定,或在 VRay自己的环境对话框中进行设定。
4. Caustics 散焦
MAX勺环境贴图对
作为一种先进的渲染系统, VRay支持散焦特效的渲染。为了产生这种效果,你的场景中必
须有散焦光线发生器和散焦接受器。 (关于如何使一个物体能够发生和接受散焦的方法见渲
染参数中的Object settings and Lights settings 部分,该部分的参数设定用于控制光子 图的产生) --- 光子图的解释可以在
On -打开和关闭散焦。 Multiplier
Terminology部分中找到。
-该增效器控制散焦的强度。它是全局的并且应用于所有的产生散焦的光源。
你需要使用局部光源设定。 注意:对于使用了
如果你需要对不同的光源使用不同的增效器,
局部光源设定增效器的场景,该增效器会对场景中所有增效器的作用进行累积。
Search dist -当VRay追踪一个撞击在物体面上的光子时,该光影追踪器同时搜索撞击在
该面周围面上的光子(search area)。该搜索区域实际上是一个以光子撞击点为中心的圆, 它的半径等于 Search dist 值。
Max photons -当VRay追踪一个撞击在物体面上的光子时,它同时计算其周围区域的光子
数量,然后取这些光子对该区域所产生照明的平均值。如果光子的数量超过了 值,VRay将只采用排列在前的数量为
Max photons值的光子数目。
Max photons
Don\\'t delete on render end -当该项选中时, VRay在完成场景渲染后将会保留光子图
在内存中。否则,该光子图会被删除同时内存被释放。 注意:如果你打算对某一特定场景的光子图只计算一次, 该选项是特别有用的。
Mode模式
New map -当该选项选中时,将产生新的光子图。它会覆盖以前渲染产生的光子图。 Save to file -如果你需要保存一个已经产生的光子图,点击该项将其保存为文件。 From file -当你激活该选项时, Browse按钮用于指定文件。 5. Environment 环境
VRay渲染器的环境选项是用来指定使用全局照明和反射以及折射时使用的环境颜色和环境
VRay将不会计算光子图而是从已经存在的文件中调入。
并在今后的渲染再次使用它, 那么
贴图。如果你没有指定环境颜色和环境贴图,那么 MAX 的环境颜色和环境贴图将被采用。
Override MAX\\'s -当该选项选中时,VRay将使用指定的颜色和纹理贴图进行全局照明和 反射折射计算。 Color -指定背景颜色(天光)。 Multiplier -颜色值的倍增器。 Texture -选择用于背景的纹理贴图。 9. Camera摄像机
VRay中的摄像机通常用来定义场景中产生的光影, VRay 支持下列几种类型的摄像机: Cylindrical (ortho), Box and Fish eye.
它主要体现出场景如何显示在显示屏上。
Standard, Spherical, Cylindrical (point),
它还支持 Orthographic 视图。
Override FOV -该设定让你能够忽略 MAX勺FOV视场角(仅仅是方便而以)。 FOV -此处你可以指定视场角度(当 Override FOV被选中并且当前摄像机支持
FOVB场
角度)。
Height -此处你可以指定Cylindrical (ortho)
类型摄像机的高度。注意:只有当你选
用了 Cylindrical (ortho) 类型的摄像机时才会有效。 Auto-fit -该设定用于控制鱼眼摄
像机的自动适配功能。当 Auto-fit 打开时,VRay将自动计算 Dist值,这样渲染出来的图 像将会与该图像的尺寸在水平方向上适配。
Dist -该设定只适用于 Fish-eye 摄像机。Fish-eye 摄像机模仿一种标准摄像机对准一 个直径为1.0的能将
场景反射到摄像机镜头的完全反射球体上的情形。 Dist值用于从摄像
机到该球体的距离进行扭曲(即该球体能够被摄像机捕获的部分有多少)。 注意:Auto-fit 选项被选中时该功能无效
Curve -该设定仅用于Fish-eye摄像机。该设定决定图像的扭曲方式。当该值为
1.0时对应一个真实世界的 Fish-eye 摄像机。当该值向 0.0靠
近时图像的扭曲会增加。 当该值向2.0靠近时图像的扭曲会减少。 注意:实际上该值控制光
影通过摄像机虚拟球的反射角度。
Type -通过该下拉菜单你可以选择摄像机的类型。可用的类型有 Standard, Spherical,
Cylindrical (point), Cylindrical (ortho), Box, Fish eye.
Standard -这是一种标准针孔照相机。图中红色的弧线表示 FOV角度。
10. System 系统
在这里你可以控制 VRay的各种参数。它们分为如下部分:
Raycaster parameters在这里你可以控制
VRay的二元空间划分树的各种参数。
(BSP)好别
扭的名称!
Max tree depth -
二元空间划分树的最大深度。
Min leaf size -叶片绑定框的最小尺寸。小于该值将不会进行进一步细分。 Face/level coef -控制一个叶片中三角面最大的数量。 Render region division
在这里你可以控制 VRay的渲染块(bucket )的各种参数。渲染块是 Vrayd分布式渲染的基
本组成部分。渲染块是当前所渲染帧中的一个矩形框,它是于其它渲染块进行渲染的。 渲染块能够被送到局域网中空闲的机器上进行渲染计算处理或者分配给不同的 CPU计算(装
配了多CPU的机器)。因为一个渲染块只能由一个 CPU进行计算,每一帧划分为太多的渲染
块会导致无法充分利用计算资源。
(某些CPU总是处于空闲状态)。每一帧划分为太多的渲
染块会降低渲染速度,因为每一个渲染块都需要一小段预处理时间
(渲染块的设置,网络传
输等等)
X -以像素为单位来决定最大渲染块的宽度
(在选择了 Region W/H的情况下)或者水平方
向上的区块数量(在选择了 Region Count的情况下)。
Y -以像素为单位来决定最小渲染块的宽度
(在选择了 Region W/H的情况下)或者垂直方
向上的区块数量(在选择了 Region Count的情况下)。
Region sequence -决定渲染区域的排列顺序。 Reverse sequence - 反相 the Region sequence 顺序。
注意:当Image Sampler 被设定为采用 Adaptive Sampler 时,渲染块的尺寸将被圆整到 最接近的整数,通常是
Distributed rendering
Distributed rendering - 该选项决定 VRay是否采用分布式渲染。 Settings... -该按钮打开 VRay Networking settings VRay Networking settings
2。
对话框。
网络设置分为:Manager Settings 和System Settings
Manager SettingsSearch
两个部分。
-点击该按钮,VRay将在网络上搜索已经准备好进行分布式渲染
所有搜索到的服务器都将在列表中列出。
在渲
的服务器。它需要几秒中的时间来搜索网络。
染服务器上点击右键鼠标会弹出相应菜单让你控制该服务器加入或退出渲染队列, 先级别。
System Settings
Server bc port -这是一种特殊的渲染服务器设定。建议让其采用缺省值。如果有任何问
并设定优
题,请向网络管理员查询。
Server port -
这是一种特殊的渲染服务器设定。建议让其采用缺省值。如果有任何问题,
请向网络管理员查询。
Client BC port -
这是一种特殊的渲染服务器设定。建议让其采用缺省值。如果有任何问
题,请向网络管理员查询。
Project directory -这是渲染工作站临时文件的存放路径。
(缺省的情况下这是当前机
器的临时文件路径)
Network directory -这是网络渲染服务器临时文件存放路径。注意:它必须存在于每台
服务器
Previous renderer
当渲染当前帧时,在这里你可以选择先前已渲染图像的显示方法。
Unchanged -保留先前渲染图像不变。 Cross -将每个其它像素变为黑色。 Fields -将每条其它线条变为黑色。 Darken -将整个图像变黑。 Object Settings / Light Settings
- 该按钮将调出 local object and light settings
对话框
VRay灯光
这部分介绍控制 VRay灯光的参数。
On -打开或关闭 VRay灯光。
Double-sided -当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射 出来。(当选择球
面光源时,该选项无效
)
Transparent -该设定控制VRay光源体的形状是否在最终渲染场景中显示出来。 当该选项
打开时,发光体不可见,当该选项关闭时, 体会以当前光线的颜色渲染出来。
VRay光源
Ignore light normals -当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制 VRay计
算发光的方法。对于模拟真实世界的光线, 该选项应当关闭,但是当该选项打开时, 渲染的 结果更加平滑。
Normalize intensity -当该选项选中时,光源的尺寸不会影响它的强度。光源的强度与 当光源的尺寸为1
时的强度相同。注意:在选用该选项之前,将光源的尺寸设为 1并且与
Mult.值相适应这样来得到所需要的强度值。然后再打开该选项并改变光源的尺寸值。这样 的话,光源
的强度会维持不变。
No decay -当该选项选中时,VRay所产生的光将不会被随距离而衰减。否则,光线将随 着距离而衰减。
(这是真实世界灯光的衰减方式)
Store with irradiance map - 当该选项选中并且全局照明设定为
Irradiance map 时,
VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照贴图中。其结果是光照贴图的计算 会变得更慢,
但是渲染时间会减少。你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。
Color -由VRay光源发出的光线的颜色。 Mult.- VRay 光源颜色倍增器。 Type类型
Plane -当这种类型的光源被选中时, Sphere -当这种类型的光源被选中时, Size尺寸
VRay光源具有平面的形状。 VRay光源是球形的。
U size -光源的U向尺寸(如果选择球形光源,该尺寸为球体的半径 V size -光源的V向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效 W size -光源的 W向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效 Sampling 采样
Subdivs -该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量。
)。
)。 )。
Low subdivs - 当采用low accuracy computation (低精度计算)时,该值控制 VRay用 于计算照明的采样点
的数量。
Degrade depth -该值表示光线追踪深度,在超过该值时,
VRay将转换为低精度计算。
VRay材质
VRay渲染器提供了一种特殊的材质— VrayMtl — VRay材质。在场景中使用该材质能够获得
更加准确的物理照明(光能分布),更快的渲染,发射和折射参数调节更方便。使用VrayMtl, 你可以应用不同的纹理贴图, 照明计算,选择用于材质的
Basic parameters
Diffuse -这是该材质的漫射颜色。
控制其反射和折射,增加凹凸贴图和置换贴图,强制直接全局
BRDF。该材质的参数都列入以下部分。
你可以在texture maps部分中的折射贴图栏中, 使用一种
贴图来覆盖它。
Reflect -漫反射颜色的倍增器。
你可以在texture maps部分中的反射贴图栏中, 使用一种贴
图来覆盖它。
Glossiness -该值表示该材质的光泽度。
当该值为0.0时表示特别模糊的反射。 当该值为1.0
时将关闭材质的光泽(VRay将产生一种特别尖锐的反射)。注意,提高光泽度将增加渲染 时间。
Subdivs -控制发射的光线数量来估计光滑面的反射。当该材质的 Glossiness (光泽度)值为 1.0时,本选项无效。(VRay不会发出任何用于估计光滑度的光线)
Fresnel reflection -当该选项选中时,光线的反射就象真实世界的玻璃反射一样。这意味着
当光线和表面法线的夹角接近 00时,反射光线将减少至消失。 (当光线与表面几乎平行时,
反射将是可见的,当光线垂直于表面时将几乎没有反射。)
VRay支持下Max depth -贴图的最大光线发射深度。大于该值时贴图将反射回黑色。 Refract -折射倍增器。你可以在texture maps部分中的折射贴图栏中,
使用一种贴图来覆盖
它。
Glossiness -该值表示该材质的光泽度。当该值为
0.0时表示特别模糊的折射。当该值为
1.0
时将关闭材质的光泽(VRay将产生一种特别尖锐的折射)。注意,提高光泽度将增加渲染 时间。
Subdivs -控制发射的光线数量来估计光滑面的折射。
当该材质的Glossiness (光泽度)值为1.0
时,本选项无效。(VRay不会发出任何用于估计光滑度的光线)
IOR -该值决定材质的折射率。假如你选择了合适的值,你可以制造出类似于水,钻石,玻 璃的折射效
果。在本手册的术语部分有一个有用的材质折射率表。
Max depth -贴图的最大光线发射深度。大于该值时贴图将反射回黑色。 Translucent -打开透明功能。注意此时你的灯光必须使用
VRay阴影才能使用该功能。材质
的表面光泽 Glossy也要打开。VRay将使用Fog color来决定通过该材质里面的光线的数量。
Thickness -该值决定透明层的厚度。
当光线进入材质的深度达到该值时, VRay将不会进一
步追踪在该材质内部更深处的光线。
Light multiplier -光线亮度倍增器。它描述该材质在物体内部所反射的光线的数量。 Scatter coeff -该值控制透明物体内部散射光线的方向。当该值为
0.0时表示物体内部的光
线将向所有方向散射。 当该值为1.0时表示散射光线的方向与原进入该物体的初始光线的方 向相同。
Fwd/bck coeff -该值控制在透明物体内部有多少散射光线沿着原进入该物体内部的光线的 方向继续向前
传播或向后反射。当该值为 1.0时表示所有散射光线将继续向前传播。当该值
为0.0时表示所有散射光线将向后传播。当该值为 0.5时表示向前和向后传播的散射光线的
数量相同。
Fog color - VRay允许你用体积雾来填充具有折射性质的物体。这是雾的颜色。 Fog multiplier #积雾倍增器。较小的值产生更透明的雾。
BRDF双向反射分布功能最通用的用于表现一个物体表面反射特性的方法是使用双向反射
分布功能(BRDF)。一个用于定义物体表面的光谱和空间反射特性的功能。 列类型的 BRDF : Phong, BLinn, Ward.
Options 选项
Trace reflections -打开或关闭反射。 Trace refractions -打开或关闭折身寸。
Use irradiance map if On -当你使用光照贴图来进行全局照明时,你也许会仍然要对赋了该 材质的物体使
用强制性全局照明。 只需关闭该选项就可以达到目的。 否则对于赋了该材质的
物体的全局照明将使用光照贴图。 注意,只有全局照明打开并且设置成使用光照贴图时该选 项才起作用。
Trace diffuse & glossy together -当材质的反射和折射功能打开时,
VRay使用一些光线来追
踪物体的表面光泽度而使用另外一些光线来计算漫射颜色。 材质的光泽度和漫射总共只追踪一束光线。在这种情况下,
打开该选项时,将强制VRay对
VRay将会进行一些估计并且选
择一部分光线来追踪漫射而其余部分来追踪光泽度。 Double-sided -该选项指明 VRay是否假定几何体的面都是双面。
Reflect on back side -该选项强制 VRay始终追踪光线(甚至包括光照面的背面)。注意:
只有当Reflect on back side打开时该选项才有效。
Cutoff -这是用于反射/折射的临界值。当反射/折射对一幅图像的最终效果的影响很小时, 将不会进行
光线的追踪。该临界值用于设定反射
Texture maps纹理贴图
/折射追踪的最小作用值。
在VRay材质的这部分,你可以设定不同的纹理贴图。可以采用的纹理贴图为:
Reflect, Refract, Glossiness, Bump 和 Displace o
Diffuse,
对于每个纹理贴图都有一个倍增器, 一个选择框和一个按钮。倍增器控制贴图的强度。选择
框用于打开或关闭纹理贴图。按钮用于选择纹理贴图。
Diffuse -这里用于控制材质纹理贴图的漫射颜色。如果你需要一种简单的颜色,不要选择
该项,而是在 Basic parameters调节漫射。
Reflect -这里用于控制材质纹理贴图的反射颜色。如果你需要一种简单的颜色,不要选择
该项,而是在 Basic parameters调节反射。
Glossiness -这里的纹理贴图用于控制其光泽反射的倍增。
Refract -这里用于控制材质纹理贴图的折射颜色。如果你需要一种简单的颜色,不要选择 该项,而是在 Basic parameters调节折射。
Glossiness -这里的纹理贴图用于控制其光泽折射的倍增。
Bump -这里用于凹凸贴图。凹凸贴图是一种使用模拟物体表面凹凸的贴图,不需要使用实
际的凹凸面。
Displace -这里用于使用置换贴图。置换贴图用于修改物体的表面使其看起来粗糙。置换贴
图不同于凹凸贴图,它会将物体的表面细分并对顶点进行置换 (改变几何体)。它通常比使
用凹凸贴图的速度慢。
Spherical -这是一种球面摄像机,它的摄像机镜头是球面的。图中红色的弧线表示
FOV角
度。
Cylindrical (point)-这种类型的摄像机所看到的光影都是从一个共同点即圆柱体的中心发
出的。图中红色的弧线表示 FOV角度。注意:在垂直方向上,该摄像机起到一种针
机的作用,而在水平方向上该摄像机起到一种球面摄像机的作用。
Cylindrical (ortho)-这类摄像机所看到的所有光影都是平行发射的。
注意:在垂直方向上该
摄像机看到的相当于正视图,而在水平方向上该摄像机起到一种球面摄像机的作用。
Box -这种摄像机只是简单的把
6台标准摄像机放置在一个立方体的六个面上。
这种摄像机 只需采用这
对于生成一种立方体贴图的环境贴图十分有用。 种摄像机生成一种光照贴图并将其保存为文件, 置在场景中的任何方向上。
它对生成全局照明也非常有用。
你可以再次使用它,此时标准摄像机可以放
Fish eye -这种特殊类型的摄像机在捕捉场景时,就象一台针机对准一个完全反射的
球体,该球体能够将场景完全反射到摄像机的镜头中。 你可以使用 Dist/FOV设置来控制该
FOV视角。注意:该球体的
球体的那部分能够被摄像机捕获。图中红色的弧线表示相应的 半径值永远是1.0。
VRay贴图
Reflect挡该选项选中时,VRay的贴图起到一种反射贴图的作用。 此时,Reflection params参
数栏可用来控制贴图的参数。 用)。
Refract -当该选项选中时,
(此时Refraction params参数的改变栏不会对贴图起任何作
VRay的贴图起到一种折射贴图的作用。此时, Reraction params
(此时Reflection params参数的改变栏不会对贴图起任何作
参数栏可用来控制贴图的参数。 用)。
Reflection params 反射参数
Filter color -反射倍增器。不要在材质中使用微制来设定反射强度。应当在这里使用 Filter color来代替它。(否则光子图会不正确)
Reflect on back side -该选项将强制 VRay始终追踪反射光线。在使用了折射贴图时使用该 选项将增加渲
染时间。
Glossy -打开光泽反射。
Glossiness -材质的光泽度。当该值为 0时表示特别模糊的反射。较高的值产生较尖锐的反
射。
Subdivs -控制发出光线的数量来估计光泽反射。
Low subdivs -当VRay假定采用低精度计算时,用于估计反射的光线数量。(在进行全局
照明采样/当光线深度达到 Degrade depth value值时)
Exit color颜色。
Max depth -贴图的最大光线追踪深度。大于该值时,贴图会反射出 Degrade depth -当光线追踪深度达到该值时,
VRay将转入低精度计算。(将用Low subdivs
值来代替 Subdivs值)。
Cutoff thresh -对最终图像质量几乎不起作用的反射光线将不会被追踪。该临界值设定对一 个被追踪的
反射的最小作用值。
Exit color -当光线追踪达到最大深度但不进行反射计算时反射出来的颜色。 Refraction params 折射参数 Filter color -折射倍增器。 Glossy -打开光滑折射。
Glossiness - (see Glossiness in Reflection params section) Subdivs - (see Subdivs in Reflection params section) Low subdivs - (see Low subdivs in Reflection params section) Translucent -打开透明功能。注意,你的灯光必须使用
VRay阴影该功能才起作用。同时,
(see Filter color in Reflection params section)
Glossy也必须打开。VRay将使用Fog color来决定通过材质内部光线的数量。 Thickness -该值决定透明体的厚度。
当光线深度达到该值时, VRay将不再对物体内的光线
进行追踪。
Light multiplier -灯光作用倍增器。它描述了实际上反射的灯光的数量。
Scatter coeff -该值控制透明物体内部散射光线的方向。当该值为 0.0时表示物体表面的光 线将沿所有
方向散射。当该值为1.0时,表示光线的散射方向与原光线进入物体的方向相同。
Fwd/bck coeff -该值决定在原来进入物体的光线中,有多少散射光线会进一步向前或向后
传播。当该值为1.0时,表示所有光线都将继续向前传播。当该值为 0.0时,表示所有光线 都向后传播。当该值为
0.5时,表示向前和向后传播的光线数量相同。
Fog color - VRay允许你使用体积雾来填充透明物体。这里是体积雾的颜色。 Fog multiplier #积雾倍增器,较小的值会产生更透明的雾。 Max depth -折射光线的最大追踪深度。
(see Max depth in Reflection params section)
Degrade depth - (see Degrade depth in Reflection params section) Cutoff thresh - (see Cutoff thresh in Reflection params section) Exit color - (see Exit color in Reflection params section) Ray阴影
VRay支持面阴影,在使用 VRay透明折射贴图时,VRay阴影是必须使用的。同时用 VRay 阴影产生的模糊
阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快。
Transparent shadows -当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该选项十分有用。当打开
该选项时,VRay会忽略MAX的物体阴影参数
(Col
or, Dens., Map, etc.)。当你需要使用 MAX的物体阴影参数时,关闭该选项。 Area shadow -打开或关闭面阴影。
Box - VRay计算阴影时,假定光线是由一个立方体发出的。 Sphere -VRay计算阴影时,假定光线是由一个球体发出的。 U size -当计算面阴影时,光源的U尺寸。(如果光源是球形的话,
该尺寸等于该球形的半
径)
V size -当计算面阴影时,光源的 V尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无效 W size -当计算面阴影时,光源的 W尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无效 Subdivs -该值用于控制VRay在计算某一点的阴影时,采样点的数量。 Low subdivs -当采用低精度计算时,该值用于控制
VRay在计算某一点的阴影时,采样点的
) )
数量。
Degrade depth -该值描述VRay在该光线追踪深度时,转换为低精度计算。 Bias -某一给定点的光线追踪阴影偏移。
因篇幅问题不能全部显示,请点此查看更多更全内容